الوصف
عبر الإنترنت: برنامج تعليمي لبرمجة الألعاب باستخدام Unity 3D
هل تريد تطوير ألعاب ولديك أفكار رائعة ولكنك لا تعرف كيف تبدأ وتتحسن؟
تضافرت جهود Google و Kolektif Academy و Pera Games وأنشأت لك برنامجًا تدريبيًا مثاليًا!
سوف تتعلم كيفية استخدام Unity ، وكيف تم تصميم اللعبة وجميع التفاصيل الفنية اللازمة مع 8 أسابيع من التدريب المجاني تمامًا مع مدربين خبراء في مجالاتهم ؛ ستتمكن من تحويل أحلامك إلى حقيقة بتدريب مولود دينك ، الذي يُعتبر أحد مؤسسي صناعة الألعاب في تركيا!
ستتاح للمشاركين الذين أكملوا ألعابهم بنجاح في نهاية التدريب فرصة الحصول على تمويل من Pera Games حتى تصل ألعابهم إلى الملايين!
المنهج
| يوم | محتويات |
| اليوم 1 | بيئة تطوير اللعبة: مقدمة موجزة عن Unity 3D ، بيئة تطوير سلوك عنصر اللعبة: مقدمة Visual Studio ، مقدمة إلى C # |
| كيف سنبرمج سلوك العناصر في اللعبة: C #: المتغيرات ، المشغلون ، | |
| استمر في سلوك البرمجة: C #: المصفوفات والبنى المماثلة | |
| اليوم 2 | برمجة السلوك المستمر: C #: الوظائف والنطاقات ، المتغيرات الثابتة ، المتغيرات العالمية ، المتغيرات المحلية |
| برمجة السلوك المستمر: C #: آليات القرار (if-else-else if) ، تبديل الحالة | |
| متابعة سلوك البرمجة: حلقات C # (من أجل ، بينما ، افعل أثناء ، لكل منها) | |
| يوم 3 | نبدأ لعبتنا: مقدمة Unity 3D ، مرحلة البيئة |
| إضافة رسومات وعناصر جاهزة إلى لعبتنا: استخدام الأصول ، إضافة الأصول إلى المشروع | |
| حركات عناصر اللعبة: استخدام Sprite ، عمليات فصل Sprite | |
| يوم 4 | ضبط الخصائص الفيزيائية لعناصر اللعبة: ما هو كائن GameObject ، وكيفية استخدامه ، وما هو الموضع ، والتدوير ، والتحجيم ، وكيفية استخدامه |
| دعونا نسجل مشهد لعبتنا: Scene Record | |
| مشاهد للألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد: العمل مع المشاهد ثنائية الأبعاد ، أوجه التشابه والاختلاف بين المشاهد ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد | |
| يوم 5 | قائمة المشهد وتحريرات المشهد |
| لنصمم لعبتنا في طبقات: مفهوم الطبقة ، ترتيب المشهد باستخدام الطبقات | |
| ما هي المباني الجاهزة وكيفية استخدامها | |
| يوم 6 | ما هو المكون وكيفية استخدامه |
| كيفية استخدام الكاميرا | |
| مقدمة في فيزياء الألعاب: ما هو RigidBody2D ، وكيفية استخدامه في فيزياء الألعاب | |
| اليوم 7 | كيف تصطدم عناصر اللعبة: ما هو Collider2D ، وكيفية استخدام Collider2D |
| توقيت عناصر اللعبة: ما هو البدء ، التحديث ، التحديث الثابت ، التحديث المتأخر ، ما هو التوقيت المستخدم في اللعبة | |
| مخطوطات للأحرف | |
| يوم 8 | الإدخال والمحور والحركة |
| لندير الوقت: مفهوم السرعة ، DeltaTime | |
| الرسوم المتحركة لعناصر اللعبة: إنشاء الرسوم المتحركة للشخصيات | |
| يوم 9 | خلق كائنات تابعة |
| كشف الاصطدام | |
| قماش وألواح | |
| يوم 10 | إضافة أصوات إلى اللعبة |
| TileMap والشبكة | |
| تحقيق ما سبق يعمل مع 3D وميزات جديدة إضافية | |
| يوم 11-12 | لعبة Jam Vol1 |
| اليوم 13 | تصميم اللعبة والارتداء المفرط: تصميم اللعبة ، تطوير القصة والشخصية ، أساسيات لتجربة ألعاب غامرة · الألعاب العرضية والعرضية المفرطة: الميكانيكا الرئيسية وواجهة المستخدم والهيكل الدرامي · دراسة حالة: تحليل لعبة عارضة ناجحة |
| يوم 14 | الإخراج الفني في الألعاب · ما هي إدارة الفن في اللعبة؟ مبادئ التصميم الأساسية وتطبيقها على الألعاب تأثير النقل البصري والسمعي الصحيح في الألعاب |
| اليوم 15 | جلسة لعبة مع مولود دينك · السنوات الأولى لصناعة الألعاب في العالم · صناعة الألعاب في تركيا الاختلافات والأهم من ذلك العناصر المشتركة بين الألعاب الأولى والألعاب اللاحقة واليوم |
| يوم 16 | اكتساب المستخدم · ما هو UA؟ لماذا هو مهم؟ · الأدوات الأساسية نصائح وخدع |
| اليوم 17-18 | لعبة Jam Vol2 |
المتطلبات الأساسية والمتطلبات
الذي ينبغي أن يحضر؟
أولئك الذين يقولون إنهم سيكتبون لعبة ويصبحون رائد أعمال ، فإن كتابة لعبة هي حلمهم الأكبر ، أولئك الذين يقولون إن لديهم فكرة لعبة ويتمنون أن أضعها في الحياة ، هذا البرنامج مناسب لك!
مدربينا
ميفلوت دينك
ريحا كابوتاو
مليح يلماز
ارتونك ارتاف
بارس جوربوزلر








